Como ser um Warrior Tank
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Como ser um Warrior Tank
Mesmo não sendo Warrior tank dei um pesquisada e achei isso.
Warrior - básico:
O warrior é a classe mais foda do jogo . A única classe totalmente orientada a physical damage (sem pirlimpimpins das classes afeminadas AKA paladins, ou a falta de nobreza dos bichos AKA druids e coisas q deviam voltar pro caixão AKA DKs). Esse fato explica porque o Armor Penetration é tão importante para os warrios DPS, e porque temos o Sunder (explicado depois), já q todo dano physical é diminuído pelo armor.
A fonte de energia do warrior é a raiva (rage). Diferente da maioria das classes, a barra de rage inicia vazia e ganha-se rage com os hits q vc dá (e acertam) e os hits q vc toma (e acertam). Esse é o nosso forte e nossa fraqueza. A quantidade de rage adquirida varia de acordo com o dano recebido/inflingido comparando a um mob q fosse do mesmo level. Para um tank, isso significa q em mobs fracos vc tem pouca rage, e contra bosses vc terá muita rage.
O warrior protection idolatra seu escudo (shield). Suas skills principais usam o shield, por isso só pode usar armas one-hand (preferência para armas rápidas 1.5~1.7 speed, não necessaria mas preferencialmente com stats de tank), e seu attack power aumenta com o armor q o shield acrescenta.
Stats para Warrior Protection
* Stamina
O primeiro stat é sua vida (stamina), q é o quanto o tank vai sobreviver mesmo sem cura (heal). Isso é muito importante, pois os healers nunca curam 100% do tempo, e vc precisa ter espaço para eles também conjurarem (cast) alguma coisa pro resto da raid. E todos os ataques mágicos (spells) ignoram armor e shield, por isso vão direto no life. O tank logo se caracteriza pelo life alto. Recomenda-se começar a tankar com 25k de life, mas com healers ótimos pode-se iniciar um pouco antes. Atualmente, com equips de Tier 10, alcançam-se facilmente 35k de life pra cima.
* Armor
Obviamente, o armor é essencial. Principalmente ao final desta expansão, na versão 3.3, se tornou o stat mais valorizado, junto com stamina. Ao ver alguma coisa com armor em verde, significa q foi aumentado "magicamente", por isso é melhor do q os habituais. O armor é a principal fonte de atenuação (mitigation) de dano. Exemplo: com 29k de armor, vc reduz cerca de 68% do dano physical.
* Dodge, Parry, Defense
Em terceiro, um tank vai ouvir mto a palavra "Avoidance" (algo como "evitação", "inatingibilidade"), que quer dizer a soma de seu "Desvio" (dodge), "Parada" (parry), e "Erro" (miss do atacante). Esses stats são essenciais para o tank; esses stats aumentam a chance de vc evitar totalmente um ataque inimigo, aumentando suas chances de sobrevivência. Funcionam assim:
- 45,25 Dodge rating gera +1% de dodge.
- 45,25 Parry rating gera +1% parry.
- 25 Defense gera +1% dodge, +1% parry, +1% miss, e +1% chance to block; entretanto para conseguir 1 ponto de Defense:
- 4,92 Defense rating era 1 ponto de Defense (ou seja, 123 Defense rating gera +1% dodge, +1% parry, +1% miss, e +1% chance to block).
O miss na verdade age diretamente no cálculo do ataque inimigo, não na sua defesa. Todos ataques (de todo mundo) tem, nativos, 5% chance to miss e 5% chance to critical strike (5% miss | 90% hit | 5% critical). Um boss, como tem 3 levels mais do q vc (skull level) tem 8% de chance to critical, o q pode ser fatal (2% miss | 90% hit | 8% critical). Aí entra o Defense: quando vc soma Defense rating para aumentar o chance to miss, a tabela de ataque do inimigo aumenta a chance de miss diminuindo na realidade a chance to critical. Por isso, existe um mínimo para evitar totalmente os critical strikes de bosses (10% miss | 90% hit | 0% critical), sendo que todos começam com 400 Defense no level 80:
- 535 Defense para mobs elites de instances heroic até level 82.
- 540 Defense para bosses de instances e raids até level "83" skull.
E esse é um ótimo primeiro objetivo ao começar a equipar seu tank. Lembre-se que a chance to hit do alvo ainda vai passar pela chance to dodge e parry e block, mas o critical não tem defesa além disso.
* Shield rating, Shield block value
O stat menos importante até aqui são os relacionados ao shield. Por que, se amamos tanto nosso shield? Simples: porque temos Shield Block (skill), que nos da 100% de chance to block), e porque o block simplesmente não significa muita coisa.
Suponha q vc tem 1000 shield block value. Isso significa q se vc fizer block de um ataque inimigo, vc absorve 1000 pontos de damage desse ataque. Pode parecer legal, mas um boss pode hitar 20k em vc. 20k-1k = 19k (isso ainda pode matar vc), por isso não é quase nada. Mesmo com Shield Block ativo (que increases 100% block value), vc absorve só 2k damage.
Mas, se vc pretende segurar uma porção de mobs pequenos, os mesmos 1k ou 1.5k block value podem até significar 100% de damage mitigation, ou seja, vc não tomar nenhum damage pois os inimigos batem fraco. Isso tem seu uso certo em situações específicas, mas não muito. O maior benefício de Shield block value é nosso querido Shield Slam, que aumenta o damage e consequente, o threat (explicado abaixo), portanto consegue ser ainda melhorzinho do que o Shield rating, pois o bloqueio normal, como já disse, é irrisório.
* Strength, Agility
Strength, para o warrior protection, só significa 2 coisas: um pouquinho de attack power (threat) e um pouquinho, 50%, de block value (threat de novo?). Agility oferece um pouquinho de critical strike rating (threat) e um pouquinho de dodge (avoidance!). Mas um warrior não gosta de pouquinho, prefere tudo exagerado, logo, os stats acima são melhores.
Talentos
A Árvore de Protection é bem simples para escolher as opções que forneçam mais dos stats acima e as skills óbvias. O interessante, hoje em dia, em pegar nas outras árvores são os talentos de Arms: Deflection (+5% parry), Deep Wounds e Impale (alto threat), e em Fury: Armored to the teeth (+ attack power por armor). É interessante pegar o talento Shield Mastery por um problema citado no Rage: como vc gera rage com hits, o warrior protection sofre por hitar pouco na arma (é uma one-hand rápida...) e quer ser pouco "hitado" pelos inimigos (avoidance), por isso depende desse talento para ganhar rage até mesmo quando evita um hit.
Glyphs
Recomendo uso de: Glyph of Devastate, Glyph of Blocking, Glyph of Cleave, e Glyph of Thunder Clap.
Esse é o Tutorial para ser um Warrior Tank
Warrior - básico:
O warrior é a classe mais foda do jogo . A única classe totalmente orientada a physical damage (sem pirlimpimpins das classes afeminadas AKA paladins, ou a falta de nobreza dos bichos AKA druids e coisas q deviam voltar pro caixão AKA DKs). Esse fato explica porque o Armor Penetration é tão importante para os warrios DPS, e porque temos o Sunder (explicado depois), já q todo dano physical é diminuído pelo armor.
A fonte de energia do warrior é a raiva (rage). Diferente da maioria das classes, a barra de rage inicia vazia e ganha-se rage com os hits q vc dá (e acertam) e os hits q vc toma (e acertam). Esse é o nosso forte e nossa fraqueza. A quantidade de rage adquirida varia de acordo com o dano recebido/inflingido comparando a um mob q fosse do mesmo level. Para um tank, isso significa q em mobs fracos vc tem pouca rage, e contra bosses vc terá muita rage.
O warrior protection idolatra seu escudo (shield). Suas skills principais usam o shield, por isso só pode usar armas one-hand (preferência para armas rápidas 1.5~1.7 speed, não necessaria mas preferencialmente com stats de tank), e seu attack power aumenta com o armor q o shield acrescenta.
Stats para Warrior Protection
* Stamina
O primeiro stat é sua vida (stamina), q é o quanto o tank vai sobreviver mesmo sem cura (heal). Isso é muito importante, pois os healers nunca curam 100% do tempo, e vc precisa ter espaço para eles também conjurarem (cast) alguma coisa pro resto da raid. E todos os ataques mágicos (spells) ignoram armor e shield, por isso vão direto no life. O tank logo se caracteriza pelo life alto. Recomenda-se começar a tankar com 25k de life, mas com healers ótimos pode-se iniciar um pouco antes. Atualmente, com equips de Tier 10, alcançam-se facilmente 35k de life pra cima.
* Armor
Obviamente, o armor é essencial. Principalmente ao final desta expansão, na versão 3.3, se tornou o stat mais valorizado, junto com stamina. Ao ver alguma coisa com armor em verde, significa q foi aumentado "magicamente", por isso é melhor do q os habituais. O armor é a principal fonte de atenuação (mitigation) de dano. Exemplo: com 29k de armor, vc reduz cerca de 68% do dano physical.
* Dodge, Parry, Defense
Em terceiro, um tank vai ouvir mto a palavra "Avoidance" (algo como "evitação", "inatingibilidade"), que quer dizer a soma de seu "Desvio" (dodge), "Parada" (parry), e "Erro" (miss do atacante). Esses stats são essenciais para o tank; esses stats aumentam a chance de vc evitar totalmente um ataque inimigo, aumentando suas chances de sobrevivência. Funcionam assim:
- 45,25 Dodge rating gera +1% de dodge.
- 45,25 Parry rating gera +1% parry.
- 25 Defense gera +1% dodge, +1% parry, +1% miss, e +1% chance to block; entretanto para conseguir 1 ponto de Defense:
- 4,92 Defense rating era 1 ponto de Defense (ou seja, 123 Defense rating gera +1% dodge, +1% parry, +1% miss, e +1% chance to block).
O miss na verdade age diretamente no cálculo do ataque inimigo, não na sua defesa. Todos ataques (de todo mundo) tem, nativos, 5% chance to miss e 5% chance to critical strike (5% miss | 90% hit | 5% critical). Um boss, como tem 3 levels mais do q vc (skull level) tem 8% de chance to critical, o q pode ser fatal (2% miss | 90% hit | 8% critical). Aí entra o Defense: quando vc soma Defense rating para aumentar o chance to miss, a tabela de ataque do inimigo aumenta a chance de miss diminuindo na realidade a chance to critical. Por isso, existe um mínimo para evitar totalmente os critical strikes de bosses (10% miss | 90% hit | 0% critical), sendo que todos começam com 400 Defense no level 80:
- 535 Defense para mobs elites de instances heroic até level 82.
- 540 Defense para bosses de instances e raids até level "83" skull.
E esse é um ótimo primeiro objetivo ao começar a equipar seu tank. Lembre-se que a chance to hit do alvo ainda vai passar pela chance to dodge e parry e block, mas o critical não tem defesa além disso.
* Shield rating, Shield block value
O stat menos importante até aqui são os relacionados ao shield. Por que, se amamos tanto nosso shield? Simples: porque temos Shield Block (skill), que nos da 100% de chance to block), e porque o block simplesmente não significa muita coisa.
Suponha q vc tem 1000 shield block value. Isso significa q se vc fizer block de um ataque inimigo, vc absorve 1000 pontos de damage desse ataque. Pode parecer legal, mas um boss pode hitar 20k em vc. 20k-1k = 19k (isso ainda pode matar vc), por isso não é quase nada. Mesmo com Shield Block ativo (que increases 100% block value), vc absorve só 2k damage.
Mas, se vc pretende segurar uma porção de mobs pequenos, os mesmos 1k ou 1.5k block value podem até significar 100% de damage mitigation, ou seja, vc não tomar nenhum damage pois os inimigos batem fraco. Isso tem seu uso certo em situações específicas, mas não muito. O maior benefício de Shield block value é nosso querido Shield Slam, que aumenta o damage e consequente, o threat (explicado abaixo), portanto consegue ser ainda melhorzinho do que o Shield rating, pois o bloqueio normal, como já disse, é irrisório.
* Strength, Agility
Strength, para o warrior protection, só significa 2 coisas: um pouquinho de attack power (threat) e um pouquinho, 50%, de block value (threat de novo?). Agility oferece um pouquinho de critical strike rating (threat) e um pouquinho de dodge (avoidance!). Mas um warrior não gosta de pouquinho, prefere tudo exagerado, logo, os stats acima são melhores.
Talentos
A Árvore de Protection é bem simples para escolher as opções que forneçam mais dos stats acima e as skills óbvias. O interessante, hoje em dia, em pegar nas outras árvores são os talentos de Arms: Deflection (+5% parry), Deep Wounds e Impale (alto threat), e em Fury: Armored to the teeth (+ attack power por armor). É interessante pegar o talento Shield Mastery por um problema citado no Rage: como vc gera rage com hits, o warrior protection sofre por hitar pouco na arma (é uma one-hand rápida...) e quer ser pouco "hitado" pelos inimigos (avoidance), por isso depende desse talento para ganhar rage até mesmo quando evita um hit.
Glyphs
Recomendo uso de: Glyph of Devastate, Glyph of Blocking, Glyph of Cleave, e Glyph of Thunder Clap.
Esse é o Tutorial para ser um Warrior Tank

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